Für die dreidimensionale Beschreibung der Augenposition wählen wir ein kopffestes, euklidisches rechtshändiges Koordinatensystem, dessen positive x-Achse von vorne betrachtet nach rechts, dessen positive y-Achse von vorne betrachtet nach oben und dessen positive z-Achse nach vorne in Referenzrichtung weisen soll (Abbildung 1.4). Referenzrichtung heißt dabei jene Richtung, in die die optische Achse weist, wenn das Auge geradeaus nach vorne blickt. Dieses Koordinatensystem heißt von nun an das ``kopffeste Koordinatensystem''.
Im kopffesten Koordinatensystem hat der Pupillenmittelpunkt in Referenzposition (Blick nach vorne) die Koordinaten
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(1.1) |
Dabei ist Rauge, wie im vorigen Abschnitt beschrieben, der Abstand vom Zentrum des Augapfels zum Mittelpunkt der Pupille.
Bei passiven Drehungen wird um mit dem Objekt geführte Achsen gedreht, das heißt eine Drehung des Auges um 45 nach links führt dazu, daß eine anschließende Drehung nach oben nicht um die kopffeste horizontal von Ohr zu Ohr verlaufende Achse sondern um die mit dem Auge um 45 gedrehte Achse erfolgt. Offensichtlich ist die Endposition eine andere, wenn - wie bei aktiven Drehungen - die Achse für vertikale Drehungen durch die horizontale Drehung nicht verändert wird.1.5
Für die Beschreibung dreidimensionaler Drehungen gibt es zusätzlich bei gleichen Drehachsen mehrere Möglichkeiten, die Reihenfolge der Drehungen zu wählen, von denen dann abhängt, welche Drehwinkel zum Erreichen einer gegebenen Endposition nötig sind.
Zwei gebräuchliche Varianten sind die Fick- und die Helmholtz-Winkel. Im Helmholtz-System wird (bei Betrachtung aktiver Drehungen) zunächst die horizontale, dann die vertikale und zuletzt die torsionelle Drehung ausgeführt, in Fick-Winkeln erfolgt zuerst die vertikale, dann die horizontale, und schließlich die torsionelle Drehung.1.6
Alle Berechnungen in dieser Arbeit erfolgen mit aktiven Drehungen im Helmholtz-Winkel-System.1.7
Die Koordinaten eines beliebigen Punktes auf der Iris bei Blick geradeaus
im kopffesten Koordinatensystem erhalten
wir durch Verschiebung aus der Referenzposition um riris in Richtung der positiven
x-Achse und anschließende Drehung um
um die z-Achse in mathematisch
positiver Richtung.
Ein beliebiger Punkt auf der Iris in Referenzposition hat damit im kopffesten Koordinatensystem die Koordinaten
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(1.2) |
und somit:
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(1.3) |
Dieser im kopffesten Koordinatensystem beschriebene Punkt wird nun gemäß
Abschnitt 1.2 zunächst um den Winkel
in horizontaler Richtung
gedreht, anschließend um den Winkel
in vertikaler.
Da die Drehung in vertikaler Richtung um einen anderen Drehpunkt erfolgt, wird zunächst die Drehmatrize für die horizontale Drehung anmultipliziert, dann der Ursprung um den Parameter d in z-Richtung verschoben, nun die Drehmatrize für die vertikale Drehung aufmultipliziert und schließlich der Ursprung um d in negativer z-Richtung zurückgeschoben.
Damit erhalten wir für die Koordinaten eines allgemeinen Punktes auf dem Auge,
wenn das Auge um
in horizontaler und um
in vertikaler Richtung
gedreht wurde, folgenden Ausdruck:
| = | ![]() |
||
![]() |
(1.4) |
Die eckige Klammer ergibt dann, setzt man
wie oben:
![]() |
(1.5) |
Dies ergibt insgesamt für die Koordinaten eines allgemeinen Punktes auf der Iris nach Drehung des Auges im kopffesten System, wenn man
setzt:
und insbesondere für die Koordinaten des Pupillenmittelpunktes in beliebiger Position
mit
riris=0 und damit
:
Der Grundgedanke der Quaternionen ist die Erweiterung des gewöhnlichen, dreidimensionalen rechtshändigen euklidischen Koordinatensystems um eine weitere skalare Komponente, so daß ein Quaternion als
| (1.9) |
geschrieben werden kann. Hier sind die
die gewöhnlichen
Normaleneinheitsvektoren des
.
Zusätzlich zu den
üblichen Vektoroperationen existiert nun eine nichtkommutative, bilineare
und assoziative Operation, das Quaternionen-Produkt, das
folgenden Regeln gehorcht:
| = | -1 | (1.10) | |
| = | (1.11) | ||
| = | (1.12) | ||
| = | (1.13) |
Damit ergibt sich für die Kombination zweier Quaternionen
das
folgende Schema:
| r0 | = | p0 q0 - p1 q1 - p2 q2 - p3 q3 | (1.14) |
| r1 | = | p0 q1 + p1 q0 + p2 q3 - p3 q2 | (1.15) |
| r2 | = | p0 q2 + p2 q0 - p1 q3 + p3 q1 | (1.16) |
| r3 | = | p0 q3 + p3 q0 + p1 q2 - p2 q1 | (1.17) |
Oder, kürzer:
| (1.18) |
Der Betrag eines Quaternions ist
.
Zu jedem Quaternion existiert ein Inverses
q-1, so daß für ihr
Quaternionenprodukt
gilt.
Wie sich leicht zeigen läßt, ist das Inverse zu q
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(1.19) |
Für die Formulierung räumlicher Drehungen mittels Quaternionen ist die Darstellung eines Einheitsquaternions als
| (1.20) |
von Vorteil.
heißt in diesem Fall die Achse,
der
Winkel des Quaternions. Achse und Winkel eines Nicht-Einheitsquaternions
lassen sich durch Normalisierung und Bestimmung der Achse und des Winkels des
zugeordneten Einheitsquaternions berechnen.
Die Operation
| (1.21) |
rotiert nun den Vektor
um die Achse von
q um den doppelten Winkel
von
q.
Der Hintereinanderausführung von Drehungen entspricht dabei die Drehung mit dem Quaternionenprodukt der zugeordneten Quaternionen. Die x-te Potenz eines Quaternions, die nach
| (1.22) |
berechnet werden kann, entspricht offensichtlich einer Drehung um den x-fachen Drehwinkel.
Schließlich läßt sich durch Bildung von rqr-1 die Drehachse von qentsprechend der Abbildung, die das Quaternion r vermittelt, drehen, wobei der Drehwinkel von q erhalten bleibt.
Wie aus dieser kurzen Übersicht klar wird, ist die Darstellung von komplizierten dreidimensionalen Drehungen durch Quaternionen an Einfachheit und Kompaktheit schwer zu überbieten. Ich habe mich aus Gründen der Übersichtlichkeit - und obwohl Hamilton selbst die Quaternionen für seine größten Beitrag zur Mathematikgeschichte hielt - dafür entschieden, in dieser Arbeit der gängigen Darstellung mit Matrizen zu folgen. Diese kurze Darstellung des Quaternionenkalküls folgt Abschnitt 7 von [Tweed 1996].